UXの戦略的手法のポイント
地道な作業の繰り返し
調査
分析
考察 →UXを考える作業
ユーザーを調査する
インタビュー
- 学んだことからバリュー・プロポジションを再評価
- ユーザーがしていないこと
- ユーザーがやりたくてもできていないこと
どのような価値を提供できるのか
作業、脳内マップ、フォトエッセイ
必ずしも思っていることを言うとは限らない
- 定量的調査
アンケート、アクセスログ解析、数値化しやすい - 定性的調査
インタビュー、観察、考え方・感情
定量的調査→仮説を検証 定性的調査→新たな発見
ユーザビリティテスト
- 製品をどのように使うのか知る
製品ができた状態で行う
エスノグラフィック調査
- 行動観察
- フィールドワーク
ゲリラユーザー調査
注意点
- 誘導してはならない
- 悩ませるような流れはNG
- 友人や身内を対象にしない
- 他に思いつくことがあっても行わない
- 内罰的ユーザーもいることに配慮
- 合法的
- 守秘義務
- 謝礼の配慮
競合を調査、分析する
- 市場調査 リアル、インターネット
- 直接的競合 近いバリュー・プロポジション
- 間接的競合 例:電子書籍に対するSNSなど 本質…スマホで文字を読む
本質部分で競合するもの -
競争で優位に立つには
- 競合の隙間があるか
-
細部に落とし穴がないか
課題を解決できる方法があるのではないか -
比較一覧表
- リバースエンジニアリング
- 実際にユーザーになる
リバースエンジニアリング
https://www.keyence.co.jp/ss/products/marker/housing-design/knowledge/reverse-engineering.jsp
市販品を入手して分析する
ユーザーがどのようにして競合を利用しているか
- キーワードプランナー
- 検索
分析の実際
- 最大、最小に注目
- 似たグループでまとめる
- 定量的データか定性的データかを意識する
分析のレポートは最後に行う
ペルソナを考える
エンドユーザーのモデル
- 複数のモデルを作成
- リサーチに基づくものでなければならない
- 事実から想定されるもの
暫定のペルソナ 調査前のもの
仮想のペルソナ インタビューやエスのグラフィック調査後のもの
複数のペルソナ
- 最優先のペルソナを決める 主役、脇役、端役
- 行動変数を考える(行動の違いの理由)
- 調査結果と異なる部分がないか
UXを考える
- ジャーニーマップ 時系列で視覚化
- ストーリーボード 絵コンテを時間軸で表現
- アクティングアウト 実際に演じる
ジャーニーマップ
ステージ、行動、思考、感情 時系列の変化