6 UXの戦略的手法のポイント

UXの戦略的手法のポイント

地道な作業の繰り返し
調査
分析
考察 →UXを考える作業

ユーザーを調査する

インタビュー

  • 学んだことからバリュー・プロポジションを再評価
  • ユーザーがしていないこと
  • ユーザーがやりたくてもできていないこと
    どのような価値を提供できるのか

作業、脳内マップ、フォトエッセイ
必ずしも思っていることを言うとは限らない

  • 定量的調査
    アンケート、アクセスログ解析、数値化しやすい
  • 定性的調査
    インタビュー、観察、考え方・感情
    定量的調査→仮説を検証 定性的調査→新たな発見

ユーザビリティテスト

  • 製品をどのように使うのか知る
    製品ができた状態で行う

エスノグラフィック調査

  • 行動観察
  • フィールドワーク

ゲリラユーザー調査

注意点

  • 誘導してはならない
  • 悩ませるような流れはNG
  • 友人や身内を対象にしない
  • 他に思いつくことがあっても行わない
  • 内罰的ユーザーもいることに配慮
  • 合法的
  • 守秘義務
  • 謝礼の配慮

競合を調査、分析する

  • 市場調査 リアル、インターネット
  • 直接的競合 近いバリュー・プロポジション
  • 間接的競合 例:電子書籍に対するSNSなど 本質…スマホで文字を読む
    本質部分で競合するもの

  • 競争で優位に立つには

  • 競合の隙間があるか
  • 細部に落とし穴がないか
    課題を解決できる方法があるのではないか

  • 比較一覧表

  • リバースエンジニアリング
  • 実際にユーザーになる

リバースエンジニアリング
https://www.keyence.co.jp/ss/products/marker/housing-design/knowledge/reverse-engineering.jsp
市販品を入手して分析する

ユーザーがどのようにして競合を利用しているか

  • キーワードプランナー
  • 検索

分析の実際

  • 最大、最小に注目
  • 似たグループでまとめる
  • 定量的データか定性的データかを意識する
    分析のレポートは最後に行う

ペルソナを考える

エンドユーザーのモデル

  • 複数のモデルを作成
  • リサーチに基づくものでなければならない
  • 事実から想定されるもの

暫定のペルソナ 調査前のもの
仮想のペルソナ インタビューやエスのグラフィック調査後のもの

複数のペルソナ

  • 最優先のペルソナを決める 主役、脇役、端役
  • 行動変数を考える(行動の違いの理由)
  • 調査結果と異なる部分がないか

UXを考える

  • ジャーニーマップ 時系列で視覚化
  • ストーリーボード 絵コンテを時間軸で表現
  • アクティングアウト 実際に演じる

ジャーニーマップ
ステージ、行動、思考、感情 時系列の変化

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