5 UXのポイント・UIとUX​

UIとUX

  • UIはUXのなかのひとつ
  • UIはUXの戦略に影響及ぼす

UXデザイン
– リサーチ、分析
– アイディア、コンセプト作成
– 仕様、プロトタイプの作成
– 評価

UIデザイン
– アイディア、コンセプト作成(UXと重なる)
– 仕様、プロトタイプの作成(UXと重なる)

UXのデザインとは

発想を持ったうえでツールを使える

体験
– 満足、喜び
– 問題の解決、利便性アップ
– 体験の向上→収益のアップ
自社商品を永続的に使ってもらう原動力

  • 開発を始める前に考える
  • 事実に基づく現実的な方法
    UXの担当範囲は製品が存在する前から

  • SNSの普及、口コミ

  • HCD(Human-Centered Design)
    UXがビジネスに直結

UXを戦略的に考える

ビジネス戦略の視点
– 存在理由
– 成長と持続
– 競争優位性
ユーザ体験も対価に含まれている

  • 新しい価値観の提供
  • 無料サービスがあふれる中での収益化
  • バリュープロポジション(価値の組み合わせ)

https://product-senses.mazrica.com/senseslab/knowledge/what-is-value-proposition

失敗しないために
– 主要顧客層を明確にする
– 課題を明確にする
– リサーチ、評価、検討に時間をかける
希望的な空想ではなく、事実の上に立つ仮想

UXの色々な側面

  • 予期的UX
  • 瞬間的UX
  • エピソード的UX
    累積的UX=企業やブランドイメージ

SEPIA法
意欲によって異なる体験
– 自己効力感 例:機器の操作に自信がある人 → 自己効力感高い
– 製品関与 例:対象に興味が強い人 →製品関与が高い

  • マニアユーザー
  • 期待先行ユーザー (詳しくないが新しい物好き)
  • 冷静・合理的ユーザー (知識はあるが使えれば良い)
  • ミニマム利用ユーザー (必要に迫られて)

コンテキスト ユーザーの理解に不可欠
人によってコンテキスト異なる

明確にすべきコンテキスト
– ユーザーと、関連するステークホルダー
– ユーザー(ユーザーグループ)の特性
– ユーザーの目標やタスク
– 物理的、社会的、文化的環境

メンタルモデル

デザイナーのメンタルモデル
ユーザーのメンタルモデル
一致している必要

動作を視覚的にイメージ化
-アフォーダンス 何ができるか想像がつく 例:クリックするボタン
– シグニファイア 意図通りに使ってもらう手がかり 例:「こちらをクリック」のリンク

ユーザビリティ

使いやすさ
– 品質と同義
– UXの質に影響
– 有効さ、満足度
主観的で物理的に計測しづらい

  • 実用性
  • 信用性
    -快感性 喜び
  • 快適性 心地よい

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