インターフェースデザインのポイント
人間の認知能力
デバイス
ディスプレイ
ソフトウェア
視覚的な情報表現
構成
理解を促すデザイン
デバイスの特性
デバイス、繊細な操作、情報量
PC
ホバーインタラクションが予測しやすい
SP
ホバーがない
タブレットPC
マウス ホバー可、クリック、ドラッグ
タッチパネル ホバー不可、タップ、ピンチ、スワイプ
すぐ使えるXD Tips vol.1 – ホバーのインタラクションをデザイン編
ディスプレイの特性
PC 距離遠い 視覚大きい 全体の情報が見えるようでないとストレス
SP 距離近い 視覚小さい
アスペクト比
PC ウィンドウ操作可
SP フルスクリーン
タブレットのマルチウィンドウ
スプリットビュー、ピクチャ・イン・ピクチャ
スクロール/スワイプ
基本上下の動作
PCの左右方向はやりにくい
SPの「戻る」、「ホーム」
iPhoneX〜 ホームボタンない 戻るはアプリレベル
Android 戻るはOSレベル
ソフトウェア
ソフトウェア(アプリ、ブラウザ) OSの種類に影響受ける
ブラウザ
・手軽
・制約多い
・動きが遅い場合も
アプリ
・開発コスト、労力かかる
・素早い
人間の認知能力
色は多すぎないようにする
他と異なるものに色を付ける(マウスオーバー時に色を変えるなど)
形
統一されたデザイン 歯車、虫眼鏡のアイコンなど
動き
スクロール、読み込み中など
ストレス
頭脳的な労力 文章読むなど
身体的な労力 スクロール、入力するなど
インタラクションの必要性
ストレスに見合ったインタラクションか見極める
視覚的な情報表現
ラスターデータ 解像度に依存する
高解像度のディスプレイ
AppleのRetinaディスプレイ
物理解像度:1920px*1080px ドットバイドット
理論解像度:@2x(2倍の解像度)
文字情報
画像化せずになるべくテキストで
ベクターデータ
SVG(Scalable Vector Graphics) 大きさを変えられるベクター画像
画像フォーマット「SVG」とは?デザインでの活用ポイントと使い方
動画
横長(16:9)が多いがSP普及により縦長も増加
構成
階層の深さ理解を促すナビゲーションが必要
位置関係
インタラクション
カテゴライズ、ラベリングのポイント
階層の深さ
具体的
抽象的
現在位置
– パンくずリスト
– カレント表記
テキスト差別化
– ウェイト ボールド、イタリック
– 大きさ
– 色
– 装飾
コンテンツを探す操作
– ビューの切り替え リスト/画像表示
– ソート
– 選択肢のフィルタリング
インクリメンタル(無限)スクロール
SNSのフィードなど
ページネーション
比較的じっくり情報を探す状況が向いてる
カルーセル
おすすめして紹介したい内容に向く
横向きスクロール
パンニング
インクリメンタルパンニング
Google Mapなど
理解を促すデザイン
わかりにくいと感じられる原因
– 全体像が把握しにくい
– 操作の規則性・予測可能があるかどうか
視覚的な演出のインタラクション
開く、重なる
– ハンバーガーメニュー
– スライド
– アコーディオン
– オーバーレイ
広がる
– インレイ
マイクロインタラクション
パスワード入力時の●が増える動作など
リッチデザイン/スキューモフィズム
現実世界のものをメタファー
・時計 アナログ時計
・テキスト 紙のメモ用紙 など
ミニマリズム
装飾を排除
コンテンツ自体が目立つようになる
フラットデザイン
平面的でシンプル
マテリアルデザイン
Googleが提唱するミニマリズムデザイン
平面的でありながら奥行き感もある
https://hnavi.co.jp/knowledge/blog/material-design/
UIの詳細なデザインガイドライン
Apple / Human Interface Guidelines
Google / MATERIAL DESIGN
Microsoft / Fluent Design System