3 インターフェースデザインのポイント

インターフェースデザインのポイント

人間の認知能力

デバイス
ディスプレイ
ソフトウェア

視覚的な情報表現
構成
理解を促すデザイン

デバイスの特性

デバイス、繊細な操作、情報量

PC
ホバーインタラクションが予測しやすい

SP
ホバーがない

タブレットPC
マウス ホバー可、クリック、ドラッグ
タッチパネル ホバー不可、タップ、ピンチ、スワイプ

すぐ使えるXD Tips vol.1 – ホバーのインタラクションをデザイン編

ディスプレイの特性

PC 距離遠い 視覚大きい 全体の情報が見えるようでないとストレス
SP  距離近い 視覚小さい

アスペクト比
PC ウィンドウ操作可
SP フルスクリーン

タブレットのマルチウィンドウ
スプリットビュー、ピクチャ・イン・ピクチャ

スクロール/スワイプ
基本上下の動作
PCの左右方向はやりにくい

SPの「戻る」、「ホーム」
iPhoneX〜 ホームボタンない 戻るはアプリレベル
Android 戻るはOSレベル

ソフトウェア

ソフトウェア(アプリ、ブラウザ) OSの種類に影響受ける

ブラウザ
・手軽
・制約多い
・動きが遅い場合も

アプリ
・開発コスト、労力かかる
・素早い

人間の認知能力

色は多すぎないようにする
他と異なるものに色を付ける(マウスオーバー時に色を変えるなど)


統一されたデザイン 歯車、虫眼鏡のアイコンなど

動き
スクロール、読み込み中など

ストレス
頭脳的な労力 文章読むなど
身体的な労力 スクロール、入力するなど

インタラクションの必要性
ストレスに見合ったインタラクションか見極める

視覚的な情報表現

ラスターデータ 解像度に依存する

高解像度のディスプレイ
AppleのRetinaディスプレイ

物理解像度:1920px*1080px ドットバイドット
理論解像度:@2x(2倍の解像度)

文字情報
画像化せずになるべくテキストで

ベクターデータ
SVG(Scalable Vector Graphics) 大きさを変えられるベクター画像

画像フォーマット「SVG」とは?デザインでの活用ポイントと使い方

動画
横長(16:9)が多いがSP普及により縦長も増加

構成

階層の深さ理解を促すナビゲーションが必要
位置関係
インタラクション

カテゴライズ、ラベリングのポイント
階層の深さ
具体的
抽象的

現在位置
– パンくずリスト
– カレント表記

テキスト差別化
– ウェイト ボールド、イタリック
– 大きさ
– 色
– 装飾

コンテンツを探す操作
– ビューの切り替え リスト/画像表示
– ソート
– 選択肢のフィルタリング

インクリメンタル(無限)スクロール
SNSのフィードなど

ページネーション
比較的じっくり情報を探す状況が向いてる

カルーセル
おすすめして紹介したい内容に向く
横向きスクロール

パンニング
インクリメンタルパンニング
Google Mapなど

理解を促すデザイン

わかりにくいと感じられる原因
– 全体像が把握しにくい
– 操作の規則性・予測可能があるかどうか

視覚的な演出のインタラクション
開く、重なる
– ハンバーガーメニュー
– スライド
– アコーディオン
– オーバーレイ

広がる
– インレイ

マイクロインタラクション
パスワード入力時の●が増える動作など

リッチデザイン/スキューモフィズム
現実世界のものをメタファー
・時計 アナログ時計
・テキスト 紙のメモ用紙 など

ミニマリズム
装飾を排除
コンテンツ自体が目立つようになる

フラットデザイン
平面的でシンプル

マテリアルデザイン
Googleが提唱するミニマリズムデザイン
平面的でありながら奥行き感もある

https://hnavi.co.jp/knowledge/blog/material-design/

UIの詳細なデザインガイドライン

Apple / Human Interface Guidelines
Google / MATERIAL DESIGN
Microsoft / Fluent Design System

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